B站需要一次“爱奇艺式”的换血

变现是目前 B 站的核心问题,公司对 2023 年的收入指引比市场一致预期要弱,同比只有 14% 的增长。
要知道今年不仅有宏观环境修复的预期,并且 B 站的 Story Mode 也是一个理应在今年广告主预算明显变宽松的时期大放异彩的板块,但似乎管理层的展望很谨慎,可以关注下稍后电线、减亏缓慢进行时:
费用上包含了裁员补偿、部分游戏项目终止产生的一次性支出,加回后三费费率均有改善,但除了销售费用,研发和管理费率仍然比前一年要高。
四季度在获客营销费用同比大幅下降的情况下,用户增长有所放缓,环比流失了 660 万人。但用户粘性在显着提高,因此日活反而环比加速增长。从上季度管理层交流来看,应该与 StoryMode 的渗透率提升不无关系。
去年底以来,B 站对游戏部门实行了一次较大规模的人员调整——优化老团队、外购新工作室,重在提高自研精品的能力和产品输出速度。
年初 B 站增发 ADS 募资了 4 亿美元,主要是今年 6 月有一笔近 8 亿美金的可转债可能需要被强制赎回。如果不算长期债务,那么目前 B 站手上还剩的可供经营支配的净现金约为 100 亿,但 2024 年 12 月有一笔 8 亿美元的可转债也可能面临强制赎回。而按照目前的经营支出情况(Q4 Non-GAAP 经营亏损 21 亿,未披露现金流情况)以及未来可能的改善趋势,原先盈利目标(2024 年 Non-GAAP 净利润转正)可能需要提前,否则为了应对不同的发展状况(游戏研发进度卡壳、商业化缓慢),不排除存在增发融资的可能。
四季度业绩一句话概述:变现依旧软趴趴,今年营收指引不及市场预期,在行业有修复回暖的预期下,并未体现出超越同行的高成长性。
上述问题,都指向了团队的战略和执行能力。当然,今年行业 Beta 的修复能够改善 B 站的困境,比如广告、游戏。但要想获得彻底反转的 Alpha,再考虑到可能岌岌可危的现金流状况,已经不能任由 B 站在减亏的道路上慢慢磨洋工了。参考爱奇艺的反转之路,换血(组织调整)+ 做减法(聚焦),则可能是更快的解决方式。
在一次次失望的业绩下,高增长的用户规模几乎是 B 站在经济逆风期唯一还能够维持自己 成长属性 的标签。但自从上季度公司宣布在减亏诉求下开始更注重追求用户质量时,市场对于 2023 年末 4 亿用户的目标 还能否如期实现也有了一些担忧。
体现用户粘性的指标 DAU/MAU 提升至 28.5%,日均用户时长为 96 分钟。存量用户活跃度提升,应该是与 Story Mode 的渗透率提升不无关系。上季度达到 10 万粉的 Up 主,有一半是靠的 Story Mode 内容。
四季度付费用户数达到 2810 万,环比减少 40 万人,但因为公司在直播商业化上做了提升,付费渗透率稳住了下滑趋势,保持在了 8.6%。B 站的付费用户统计口径包括游戏付费(B 站自研或独占游戏)、直播付费以及大会员用户(移动和 TV 会员)。
四季度单用户付费金额 ARPU 为 42 元/人/月,同比下滑 4.5%,仍然在趋势性下滑中,与整体付费内容行业表现出的走势差不多。此外,就是高付费力的游戏因为供给不足,导致也有结构性走低的原因。最终的付费消费力修复,还得看宏观经济以及平台本身的内容供给。
年初的激励规则调整,使得今年以来 Up 主的增长受到了不小的压力。四季度 Up 主勉强活维持在 380 万人。
四季度 B 站实现净营收 61.4 亿元人民币,同比增长 6.3%,基本符合指引和市场预期。但对 2023 年全年的指引在 240-260 亿,中位数同比增长只有 14%,这个增速水平和当前 B
对于一季度,市场也有整体回暖向好的预期。尤其是这个季度拉垮的游戏和广告,市场预期游戏能够停止下滑,而广告可以有 20% 以上的增长。
四季度 B 站广告收入 15.12 亿元,同比下滑 4.7%。继上季度回暖力度不及预期后,四季度在疫情影响整体行业偏紧下,B 站在释放了 Story Mode 的库存后,最终表现显然比同行更差,这恐怕就是商业化团队自身的问题了。
四季度直播增值收入 23.5 亿元,同比增长 24%,又是最稳健那个。从大会员的数量变动来看,猜测主要由直播收入推动。虽然秀场直播夕阳行业,但 B 站还处于渗透早期,因此增速并不难看。再加上团队也一直在做付费点的挖掘,加深商业化。
大会员方面,主要依赖当期的内容排期。相比于其他长视频,B 站主要在二次元内容上有优势。四季度表现不佳,付费用户数 2140 万,环比增加了 100 万,12 月 10 日上线的《三体》开播热度较高,应该是贡献主力。
B 站的自营电商主要靠的是死忠粉、二次元核心用户,单品价格偏高,因此在拓宽品类之前,规模很难做大,并且在经济低迷用户购买力受影响下,增长压力也不小。
B 站成本费用的总支出项中,收入分享成本最高,占比为 30% 左右。其次内容采购成本、服务器带宽成本以及研发人员薪酬,占收入比重的下降需要变现端扩大释放来实现。
四季度费用端有裁员补偿和游戏项目终止产生支出的一次性影响(约 6.7 亿),同比增长 16%,剔除之后,实际是下降的。三费之中,销售费用同比下滑了 30%,下滑这么大的比重,难免会影响到用户增长。而研发费用还在增长,剔除一次性支出后还同比增长了 35%,主要体现了外购工作室的人员支出合并。


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